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日本語MOD 上の方ほど新しいMODです 起動用バッチファイルの作り方はこちら 漢字MOD 文章表示に、1ドットずつ画像を貼り付けていく手法が取られています カタカナ以外の日本語が表示されると、負荷が大きくなるのは仕様 漢字MOD+シングルアイランド&アドベンチャー翻訳データ(20111211) アドベンチャー・エディットを中心に、翻訳とバグ修正をして補完しました。 注意点 フォントファイルと変換後のファイルは、ライセンスがよく分からないので取り扱い注意。 指定するフォントはビットマップフォントを使ってください。 アンチエイリアスがかかると文字が潰れます。 一部コンバートできないファイルが、予め出力フォルダに入っています(翻訳済み)。 これもまとめて上書きして下さい。 漢字MOD+サバイバルガイド&アドベンチャー翻訳MODからの変更点 ●翻訳されていなかった部分をなるべく翻訳 (2chスレ 858さんのエディット翻訳も勝手に使わせて頂きました。お詫びと感謝を申し上げます) ●シングルアイランドの残り3つの島も翻訳 (Tower Defenseで塔をレベル4にアップグレードできないバグ修正) ●アドベンチャーをさらに翻訳。調整と、地味なバグ修正も多数 ●爆発エサと壊れた井戸のバグ修正 ●動物に襲われている時でも平気で寝られるバグ修正 漢字MOD+サバイバルガイド&アドベンチャーの翻訳データ(20110108) 日本語化MOD v002 + テント関連の修正ファイルver.2 を平仮名と漢字が表示できるようにしました。 日本語化MODからの変更点 キーコンフィグを表示キーを修正keys.inf ガーデンのメッセージ修正scripts/butterflygarden.s2s ランダムマップのSpawn修正random_0?_endless_?.inf ランダムキャラとの会話修正scripts/random_char_*.s2s Bush(37)とBerry Bush(46)の当たり判定修正objects_bushes.inf クレジットのウムラウトとエスツェットを代替表記credits.inf 漢字MOD本体のみ 漢字表示可能&UI日本語化 日本語化MOD v002 日本語化MOD v002 (最新版) とりあえず日本語表示ができるものです。 ただし、カタカナのみです。 内容 メニューとメッセージの一部を日本語にした。 アイテム名を変更した。 v002 文字フォントを更新した。 メッセージをできる限り変更した。 この変更によって、変な動作をする場所があるかもしれません。 使用方法 上書きする前にStranded II内のsysを別名にして 別の場所へ取っておいた方がいいです。 ダウンロードした後、lzhファイルを解凍し mods_v002→Stranded II JP→sysを Stranded II内にあるmods→Stranded II→sysに 上書きするだけです。 注意! 使用は自己責任でお願いします。 翻訳は苦手なので、間違いは多いかもしれません。 追加ファイル 日本語MOD用 差し替えフォントver.2b 文字にかかるグラデーションや輪郭をオリジナルに似せることで違和感が出ないように調整された差し替えセット 日本語化MODの画像と差し替えるだけでOK。「ひらがなオンリー」のセットも入ってます テント関連の修正ファイルver.2 同名ファイルと置き換えるだけです テント以外の部分もちょっと直しました ・猿の学校がちゃんと機能しないバグの修正 ・アイテム(テント、バナナ、虫取り網)でメッセージが正しく表示されない部分を修正 ・テントが畳めないバグの修正 ・複数のテントが一斉に畳まれてしまう、無印で元からあるバグの修正
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if (Condition) {Commands} elseif (Condition) {Commands} else {Commands} カテゴリ [basic] "if"を経由することでコンディションを設定することが出来ます。小カッコ()に入力されたコンディションが適合する時のみ、中カッコ{}内のコマンドが実行されます。 コマンドは"else"と"elseif"によって実行することが出来ます。これらの行動は事前の(elseかelsifの)コンディションが適合しない場合に実行されます。 そのほかに、elseifがその他のコンディションで満たされていたとしても、中カッコ内のコマンドは直ちに実行されます。 コンディションの指定 == - 同等である、等しい != - 等しくない / より小さい / より大きい = / = - より小さいか同等 / より大きいか同等 コンディション同士のリンク / and - and || / or - or xor - exclusive or (contravelence) それ以外か コンディションのどの部分も、2つの値と1つの指定かリンクで成り立ちます。 小カッコの中に入力することでStranded2が誤った解釈をすることを防止します。 image カテゴリ [interface] 英訳無し Erstellt oder verandert ein Bild im Interface welches immer angezeigt wird, wenn kein Menu geoffnet ist. ID ist die ID fur den Zugriff auf das Bild. Sie muss zwischen 0 und 39 liegen. Mit Bild wird der Pfad zum Bild festgelegt (relativ zum Mod-Ordner). Wird ein leerer Pfad angegeben, so wird das Bild wieder entfernt. Uber X und Y wird die Position des Bildes festgelegt (nutze den getsettings-Befehl um die gewahlte Auflosung zu ermitteln). Uber Maskiert kann schlieslich noch angegeben werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Standard) oder nicht (0). Alles in der RGB-Farbe 255,0,255 wird bei maskierten Bildern nicht eingezeichnet. Bilder mit einer ID von 0-19 werden hinter die anderen Interface Elemente gezeichnet, Bilder mit einer ID von 20-39 hingegen uber die anderen Interface Elemente imagewin "Image" カテゴリ [interface] 画像を表示します。ゲームはポーズされます。 impact_amount カテゴリ [return] 最後の衝突でオブジェクトに当たった数です。多くのケースを1つで表示します。 impact_class カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのclassを返します。 impact_first カテゴリ [return] 幾つかのオブジェクトが同じアイテムに当たった場合一つの衝突で幾つかの impact event を発生させます。 このコマンドをチェックするには最初のimpact eventが1か0かで行います。 impact_ground カテゴリ [return] 地面や地形がimpact eventに当たった場合1を、そうでない場合0を返します。 impact_id カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのIDを返します。 impact_kill カテゴリ [return] impact eventにおいて殺されたオブジェクトを1で返します。殺されなければ0を返します。 impact_x カテゴリ [return] impact event のX座標を返します。 impact_y カテゴリ [return] impact eventのY座標を返します。 impact_z カテゴリ [return] impact eventのZ座標を返します。 inarea "Class", ID カテゴリ [return] 通常の領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 inarea_dig "Class", ID カテゴリ [return] 掘っている領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 pinarea_fish "Class", ID カテゴリ [return] 釣りをしている領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 inarea_freshwater "Class", ID カテゴリ [return] 新鮮な水の領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 incskill "Skill" [,Value] [,"Name"] カテゴリ [skills] [player] 値(デフォルト 1)の分スキルを増やします。負の値で減らすことが出来ます。 このコマンドを用いて名前を変えることが出来ます。 スキルがまだ存在していない場合は正当な値で製作されます。 info_loudspeaker カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert den Sound und/oder die Reichweite eines Lautsprecher-Infos. Wird bei Datei "self" angegeben, so wird die aktuelle Sounddatei weiterhin genutzt. Bei "" wird der Sound deaktiviert (Info bleibt erhalten) info_spawncontrol カテゴリ [infos] 英訳無し Stell ein Spawncontrol-Info ein. Radius steht fur den Radius des Gebiets um das Info auf dem gepruft/gespawned werden soll. Mit Klasse und Typ werden Klasse und Typ der zu erzeugenden Objekte festgelegt. Mit Teil und Max wird die Menge der zu Erzeugenden Objekte festgelegt. Teil ist hierbei die Menge, die alle X Tage erzeugt wird und Max die maximale Gesamtmenge innerhalb des Radiuses info_sprite カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert das Sprite eines Sprite-Infos. Werden keine Parameter angegeben, so wird das Sprite entfernt (das Info selbst bleibt erhalten!) Mit Datei wird eine Bilddatei relativ zum Modornder angegeben ("self" um die genutzte Datei weiterhin zu nutzen). X und Y bestimmen die Grose (Standard 1,1). Mit R,G,B kann die Farbe festgelegt werden (Standard 255,255,255). Uber Alpha wird die Durchsichtigkeit geregelt 0.0-1.0 (Standard 1). Mit Blend kann das Sprite leuchtend gemacht werden (1 oder 0, Standard 0). Mit Fix kann es vertikal fixiert werden, so dass es sich nicht mitdreht (1 oder 0, Standard 0) inputwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"] カテゴリ [interface] [return] [strings] 英訳無し Zeigt eine Nachricht mit einem Eingabefeld sowie einem Okay- und einem Abbruch-Button an. Bei einem Klick auf Okay wird die Eingabe als String zuruckgegeben, bein einem Klick auf Abbruch stets eine 0. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0). Uber Cancel und Okay lassen sich die Texte fur den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen. Uber Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt) inrange "Class", ID [,Radius] [,"Class2", ID2] カテゴリ [return] [player] 何らかのオブジェクトがプレイヤー(あるいは第2のオブジェクト)の周囲(標準距離 300)にあるかチェックし1か0を返します。 int カテゴリ [return] 数値(フロート)を整数に変更します。 intersect カテゴリ [objects] [return] 英訳無し Pruft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt uberschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zuruck inview "Class", ID カテゴリ [return] [player] 現在の視界内にオブジェクトが存在する場合は1を、そうでなければ0を返します。 jade Value カテゴリ [player] 空腹、渇き、疲れを改めます。-全て設定されたValue値に設定されます。 join カテゴリ [strings] [return] 英訳無し Verbindet mehrere Strings zu einem langen String und gibt diesen zuruck. Fur Wert konnen Strings aber naturlich auch Zahlen oder Variablen angegeben werden jumpfactor カテゴリ [player] 英訳無し Andert den Wert jumpfactor aus der game.inf und erlaubt somit die Sprungweite des Spielers zu regulieren jumptime カテゴリ [player] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert den Wert jumptime aus der game.inf wodurch die Sprungdauer (und somit auch Hohe) festgelegt werden kann kill ID カテゴリ [objects] ユニットを殺害します。 あなたがスクリプトを実行する場合ユニットを殺すために"self"を使用してください。 lastbuildingsite カテゴリ [buildings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Liefert die ID des Baustellen-Objects der zuletzt angelegten Baustelle zuruck (der aktuelle Wert ist im build_start-Event noch nicht verfugbar, sondern erst anschliesend) length カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die lange eines Strings (die Anzahl der Zeichen, die er enthalt), als Zahl zuruck lensflares カテゴリ [misc] [effects] [weather] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 (De-)aktiviert die Lensflareeffekte fur die Sonne. Modi 1 - An (Standard) 0 - Aus Achtung Wenn Lichteffekte in den Spieloptionen deaktiviert sind, hat dieser Befehl keine Auswirkung. Die Lensflareeffekte sind dann nie sichtbar lives "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトが生きている場合返します。ユニットにのみ重要です。 なぜなら殺害した後にも存在し続けるオブジェクトはユニットだけだからです。(existsコマンドでも見ることができます。) loadani カテゴリ [models] [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lad eine Animation fur einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition. Der Befehl sollte beim Event on preload ausgefuhrt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die spater animiert werden soll, aufgerufen werden muss. Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt loadfile "File" [,"Part"] カテゴリ [buffer] [return] 差し挟むためにファイルのコンテンツを読み込み、糸状のフォーム(ラインの切れ目は | のように表示されます)に返します。 Partのパラメーターが指定されている場合、コマンドはファイル内の特定の文章のみ読み込みます。 ファイルの中に、キャラクターの列でパーツがマークされます//~列の始まりにのみ挿入することが出来ます。 そのすぐ後(スペースを空けず)パーツが名前をつけられます。例//~MyPassage いまやあなたはMyPassagewpパラメーターとして満たせます。 非常に長い列からコマンドを読み込む場合//~MyPassage and stops as soon as the next //~が届くかファイルが終わります。 この方法だと、一つのファイルに望むだけの分量のテキストを資材とできます。 loadmap "Map"[,Skills][,Items][,Variables][,Diary] カテゴリ [misc] マップを読み込みます。modフォルダに関連付けられたマップファイル(拡張ファイルも共に)指定する必要があります。 例えば maps\mymap.s2 パラメーターを付加することで様々なマップのかけらを読み込み構成することが出来ます。やるなら(1)そうでないなら(0)です。 標準では読み込まれません。 覚えておいてください: Item/States の値はプレイヤーのもののみを示し、Variables値は全体の変化を表します。 loadmaptakeover カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt zuruck, ob die aktuelle Map Daten von einer vorhergehenden Map ubernommen hat (1) oder nicht (0). Dies kann nur der Fall sein, wenn die Map per loadmap-Befehl geladen wurde. Der Befehl funktioniert nur unmittelbar nach dem Laden der Map. Wenn zwischndurch ein Spielstand gespeichert und wieder geladen wird, gibt der Befehl 0 zuruck, auch wenn die Map ursprunglich Daten ubernommen hat loadvars ["File"] カテゴリ [variables] [return] savaevardsコマンドが実行される前にセーブされたファイルから全ての変数を読み込みます(通常の使い道: modフォルダに"varcache"します) その後変数は通常の全体の変数と同じように利用できます-以前と同じように。 local "Variable" ... [,"Variable"] カテゴリ [variables] ローカルに一つ以上の変数を作成します。ローカルの変数にはスクリプトが実行されたオブジェクトからのみアクセスできます。 変数がまだ存在しない場合は作製し、0を設定します。 lockbuilding Building-ID カテゴリ [buildings] 建築オプションから建物を無力化します。 lockbuildings カテゴリ [buildings] 建築から建物を無力化します。 lockcombi カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht eine Kombination unausfuhrbar. Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, konnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden lockcombis カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht alle Kombinationen unausfuhrbar locked カテゴリ [buildings] [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ermittelt, ob ein Gebaude oder eine Kombination gesperrt ist (1) oder nicht (0). Fur Gebaude mussen Zahlen angegeben werden und fur Kombinationen Texte. Je nachem erkennt Stranded II automatisch, ob ein Gebaude oder eine Kombination gepruft werden soll loop カテゴリ [basic] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fuhrt die Befehle in den geschweiften Klammern in einer Schleife aus. Folgende Schleifenmodi gibt es count - Eine einfache Zahlschleife von 1 bis Anzahl objects - Alle Objects durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Objects dieses Typs durchgegangen units - Alle Units durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Units dieses Typs durchgegangen items - Alle Items durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Items dieses Typs durchgegangen infos - Alle Infos durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Infos dieses Typs durchgegangen Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Achtung Es konnen nicht mehrere Schleifen ineinander verschachtelt werden! loop_id カテゴリ [basic] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Der Befehl macht naturlich nur innerhalb von Schleifen einen Sinn (siehe loop) map カテゴリ [interface] マップを表示します。 mapsize カテゴリ [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Grose (Lange bzw. Breite) der aktuellen Map zuruck (Lange und Breite sind immer identisch) maxhealth "Class", ID [,Alteration] カテゴリ [objects] [return] オブジェクトやユニット、アイテムの最大の体力を返します。指定のオブジェクトが存在しない場合は0が返されます。 Alteration値が指定されている場合は最大ヒットポイントが値の分増加します(負の値の場合は減少します) Alteration値はオブジェクトとユニットにのみ作用し、アイテムには無効です。 menu カテゴリ [interface] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die interne Kennungs-ID des Menus/Modus zuruck, in welchem sich das Spiel gerade befindet. Einige der IDs 0 - normales Spiel 1 - Charaktermenu 2 - Inventar 3 - Tagebuch 20 - Gebaudewahl 21 - Nachricht (msg) 23 - Austausch (exchange) 24 - Landkarte (map) 25 - Schloss knacken (cracklock) 26 - Dialog (dialogue) 100 - Sequenzmodus (seqstart) 300 - Gebaudeplatzierungsmodus 301 - Platzierungsmodus (selectplace) minute カテゴリ [return] 現在の分を返します。 mkdir カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erstellt einen Ordner und gibt bei Erfolg 1 und ansonsten 0 zuruck. Der Pfad zum Ordner ist relativ zum Mod-Ordner. mkdir "saves\blubber" erstellt z.B. den Ordner "blubber" im "saves"-Ordner model "Model" [, "Class", ID] カテゴリ [models] スクリプトが実行されたオブジェクトか与えられたオブジェクトのモデルを取り替えます。モデルのパスはmod-dirに関連付けられます。 このコマンドはオブジェクトかアイテムにのみ有効です(ユニットには無効です) modifyentry "Title" [,"Source"] カテゴリ [diary] 指定したタイトルでダイアリーエントリーのテキストを代入します。 Source値には使用するinfoのIDか読み込むファイル名を入力してください。 Source値が指定されていない場合には、空白の文章が挟み込まれます。 modifyentryline "Title", Line, "Text" カテゴリ [diary] ダイアリーエントリーの特定のラインを新たなテキストに置き換えます。 movecam Time, Targettime, ID カテゴリ [sequences] カメラをTime値からTargettime値までの時間枠で特定のインフォ(指定したIDによる)の位置へ動かします。 後者のパラメーターがカメラの動きの終わりをハッキリさせます。 コマンドは mc として省略することが出来ます。 msg "Message" [,Font] [,Duration] カテゴリ [interface] メッセージを表示します。Font値によってテキストのフォントを選択することが出来ます。(標準値:0) 二つめのパラメーターはメッセージが何ミリ秒間表示されるか規定します(標準値:3000) msgbox "Title" [,"Source"] カテゴリ [interface] 指定したタイトルでメッセージボックスを表示します。 ソースとしてインフォのIDかファイル名を読み込むことでテキストを読み込むことが出来ます。 Sourace値に何も入力されていなければ空白が挟み込まれます。 テキストはmsg_extendとmsg_replaceを用いることで、後から操作することもできます。 msgwin "Text" [,Font] [,"Image"] カテゴリ [interface] 簡単なメッセージを表示します。ゲームはポーズされます。Font値でテキストのフォントを決定します(標準値:0) Image値によって背景画像を指定することも出来ます。(中心に表示されます) msg_extend カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt einen Text zum aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) hinzu. Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschliesend geleert. msg_replace カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ersetzt jedes "von" im aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) durch "zu". music "File" [,Volume] [,Fade Duration] カテゴリ [sounds] 音楽の一片を常にループして再生します。Volume値は0か1の間で設定してください(標準値:1) Fade Duration はフェードイン時の効果を決定します。音楽は与えられたミリ秒の間を使ってスムーズに最大音量へフェードインしていきます。 musicvolume Volume カテゴリ [sounds] 音楽のボリュームを変更します。値は必ず0か1の間で設定してください。 name カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zuruck. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl) on Event { Commands } カテゴリ [basic] コマンドを "on"することで、特定のイベントでのみ実行されるスクリプトの区間を明記することが出来ます。 イベントはコロンを通してコマンドに付着させることが出来ます。 その時は中カッコ{}を後ろに続けてください。スクリプトの言及された区間がそこに挿入されます。 イベント start - マップが開始された時。(セーブされたゲームがロードされた時ではない) load - マップが開始された時。(セーブされたゲームか、始まりかに関わらず) presave - ゲームをセーブする前に postsave - ゲームをセーブした後に create - 創造されたときに (ゲームの間だけ,ゲームがロードされている間は除外する) use - アクションキーを通して使用された時 / アイテムの場合 インベントリで使用された時 hit - プレイヤーによってダメージが与えられた時 kill - 殺された/壊された時 collect - アクションキーによってアイテムが集められた時 drop - アイテムを捨てた時 trigger - 引き金となるインフォの状態が適合した時 changeday - 日付が変わるとき (00 00において) sleep - 眠っているとき dig - プレイヤーがシャベルを使ったとき (behaviour=spade), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 fish - プレイヤーが釣竿を使ったとき (behaviour=fishingrod), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 useground - 地面を使ったとき usesea - 海/水を使ったとき impact - 武器が命中を記録した時 (武器とその弾薬に起こる) timer - タイマーが終了した時 getoff - 乗り物や動物から降りたとき attack1 - アイテムが武器/道具のように左クリックで使用された時 attack2 - アイテムが武器/道具のように右クリックで使用された時 ai_attack - プレイヤーがユニットによって攻撃された時 ai_idle1 - アイドルアニメーション1が実行された時 (units) ai_idle2 - アイドルアニメーション2が実行された時 (units) ai_idle3 - アイドルアニメーション3が実行された時 (units) nodeXXXX - 指定されたIDXXXXのインフォにユニットが到達した時 (ユニットに起こる) reach - 通り道上のインフォにユニットが到達した時 (インフォに起こる) selectplace - ポジショニングモードで地形をクリックした時 cracklock_success - 鍵を開けたとき cracklock_failure - 鍵開けを失敗した時 build_setup - 建物リストから建物を選んだ時 build_start - 建築場所を設定した時 build_finish - 建物が完成した時 keyhitXX - スクリプトキーを押したとき ( game.inf からのスクリプトにのみ) keydownXX - スクリプトキーを押し続けたとき( game.inf からのスクリプトにのみ) keyreleaseXX - 押されていたスクリプトキーが話された時(game.inf からのスクリプトにのみ) spawn - スポーンコントロールインフォで発生した時 addstate - ステータスが付着した時 freestate - ステータスが取り除かれた時 seperate - 結び付けられたアイテムが当たった時 edset - エディターにおいてオブジェクトがセットされた時 inhand - アイテムが取り出されたとき noammo - 弾無しで射撃した時 (武器 アイテム) parent_class カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Klasse des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben parent_id カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die ID des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben particle カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt einen Partikel an der angegebenen Stelle. Uber Grose und Alpha lassen sich zusatzlich die Grose und die Durchsichtigkeit bestimmen (Standard je 1). Mogliche Partikel Typen 10 - Blasen 11 - Wellenring 12 - Wasserspritzer 15 - Welle 20 - Rauch 21 - Funke 22 - Splatter (Blut) 23 - Subsplatter (Blut) 24 - Holzsplitter 25 - Blutfleck 30 - Flammen 35 - aufsteigender Feuerfunke 40 - aufsteigender Partikel 45 - Explosion 46 - Schockwelle 50 - aufsteigender Sternpartikel 51 - Spawneffekt 60 - Einschlagseffekt 70 - Regen 71 - Schnee particlec カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert die Farbe des zuletzt erzeugten Partikels auf den angegebenen RGB-Wert (je 0-255) pastechildren カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. Uber die Parameter lasst sich festlegen, was eingefugt werden soll. Standardmasig wird alles bis auf das Script eingefugt. Der Befehl kann beliebig oft ausgefuhrt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt. Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder geloscht play "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch] カテゴリ [sounds] サウンドファイルを実行します。Volume値は0から1の間で指定してください。(標準値:1) Pan値を通して、スピーカーでのバランスを調整することが出来ます。(-1 左 〈0 真ん中〉 1 右) (標準値;0) Pitch値を変更すると-驚くべきことに!-トーンのピッチを変更できます。(ファイルとは独立して) playerdistance "Class", ID カテゴリ [return] [player] プレイヤーとオブジェクトの間の距離を返します。 playergotitem Type カテゴリ [return] [player] [items] プレイヤーが所有している指定されたタイプのアイテムの数を返します。 playerspotted カテゴリ [player] [return] プレイヤーが現在、攻撃的なユニットに狩られたり/追いかけられたり/見つけられたりしている場合に1を返します。 player_ammo Type カテゴリ [player] 現在の武器の弾丸の種類を切り替えます。 プレイヤーはこの弾丸アイテムをインベントリに所有している必要があり、なおかつ現在選択されている武器/道具の弾丸として使用可能な必要があります。 player_attackrange Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手で攻撃できる射程を変更します。savegamesではセーブされません。 player_damage Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手での攻撃のダメージを変更します。savegamesではセーブされません。 player_mat "Material" カテゴリ [player] プレイヤーの物質を変更します。これはプレイヤーの性質を変更するでしょう。例えば石は炎に抵抗があるように。savegamesではセーブされません。 player_maxweight Value カテゴリ [player] 限界を変更します。プレイヤーが運べる重さです。savegamesではセーブされません。 player_speed Value カテゴリ [player] プレイヤーの速度を変更します。savegamesではセーブされません。 player_weapon Type カテゴリ [player] プレイヤーが手に持っているアイテムを切り替えます。プレイヤーがこのアイテムをインベントリに持っている必要があります。 process カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Startet einen "Prozess". Es wird ein Fortschrittsbalken mit dem angegeben Titel angezeigt bis die angegebene Zeit in Millisekunden verstrichen ist (Standard 5000). Wahrend ein Prozess lauft, kann der Spieler nichts tun auser sich umzusehen (wie beim Angeln und Graben) Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgefuhrt projectile カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt ein Projektil vom angegebenen Item-Typ (ID aus der Definition) an der Position X,Y,Z und verschiest es. Zur Wahl des Ziels gibt es 5 Modi mit unterschiedlichen Parametern 1 - Klasse,ID - Das Projektil fliegt auf ein bestimmtes Objekt 2 - X,Y,Z - Das Projektil fliegt zu einer bestimmten Koordinate 3 - Pitch,Yaw - Das Projektil fliegt in eine bestimmte Richtung 4 - Das Projektil fliegt auf den Spieler 5 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste Unit in Reichweite (Spieler ausgenommen!) 6 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste aggressive Unit in Reichweite Zusatzlich konnen die folgenden Parameter angegeben werden Offset - Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus. Verhindert eine Kollision zwischen Projektil und abschiesendem Objekt und muss entsprechend gros gewahlt werden. Waffe - die Waffe, von der aus das Projektil verschossen werden soll (Item-Typ, ID aus der Definition). Von ihr sind vor allem Geschwindigkeit aber auch Schaden und Drag (nach unten Ziehen der Projektile) abhangig. Wird hier 0 angegeben (Standard), so konnen eigene Werte verwendet werden. Geschw. - Geschwindigkeit fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Schaden - Schadensfaktor (multipliziert mit dem Schaden des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Drag - Drag-Wert (addiert zum Drag-Wert des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) quickload カテゴリ [misc] 最後のクイックセーブ(QUICKSAVE.sav)でセーブされたゲームステータスを読み込みます。クイックセーブのゲームステータスが無ければ何も起こりません。 quicksave カテゴリ [misc] ゲームステータスをセーブします。(QUICKSAVE.sav) quit カテゴリ [misc] ゲームを辞めてメインメニューに切り替えます。 rainratio Percent カテゴリ [weather] 雨の割合を 0=絶対に降らない、100=常に降っている で変更します。 climate"normal"にのみ関係があります。 この値はmap/savegamesにはセーブされません。 random Limit or Lower Limit, Limit カテゴリ [return] ランダムな値を0と規定された限界の間から返します。 Lower Limit値が入力されている場合、ランダムな値がその値とより大きいLimit値の間からつくられます、 このコマンドは rand として省略することが出来ます。 randomcreate カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ahnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zuruckgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist). Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zufalligen Position erzeugt wird. Uber Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher Hohe sich diese zufallige Position befinden muss (Standard 0-1.000.000, also uber dem Meeresspiegel). Uber Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. Fur alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant! Achtung Der Befehl geht bis zu 10.000 zufallige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat. Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zuruckgegeben rename "Variable" "Name" カテゴリ [variables] 変数の名前を変更します。 replace カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Sucht im String alle "Von" und ersetzt sie durch "Zu". Der neue String wird zuruckgegeben revive カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie. Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegeben ride [ID] カテゴリ [player] 与えられたIDのユニットにプレイヤーが騎乗するか、あるいはユニットがスクリプトを実行します。 riding カテゴリ [player] [return] 現在プレイヤーが騎乗しているユニットのIDを返すか、何にも騎乗していなければ0を返します。 rpos カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Verschiebt ein Objekt abhangig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abhanging von der eigenen Rotation. Uber X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll. Beispiel rpos "object",1,0,0,5; Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorwarts" (Z-Achse)
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スクリプト コマンド 英語ドイツ語混じりですが公式なスクリプトコマンドリファレンスがあります http //stranded.unrealsoftware.de/s2_commands.php?list=all(外部・海外)
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MOD置き場 スレで出たMODや改造をまとめるところです。 strandedⅡ専用ロダ うpロダ MOD 有志による日本語化MOD 日本語MOD 漢字MOD専用の拡張パック 漢字MOD勝手にまとめ1211+α (15) スクリプト on XXで24時間自由にタイミングを指定して定時イベントが作れるようになる拡張。 毎日定時になるとイベント発生 (txt) 改造・追加 建造物の追加(三種類の竹小屋が建てられるようになる) Building追加 (txt) 武器コンビネーション追加 (剣や銃火器が作れるようになる) 追加ファイル(パス=str) カロリーメイトが増えます。前提としてカロリーメイトの.b3dファイルが必要です。本スレで入手してください。 カロリーメイト追加 (txt) ツール 地面の色が変なままセーブした時の修正ツール 地面色書き換え (exe)
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トップページ ゲームの紹介 基本操作・画面説明 FAQ 意見・質問など 先住民の知恵 ゲームモード +アドベンチャー アドベンチャー 攻略のヒント ネタバレ +ランダムアイランド ランダムアイランド はじめに 生存術 +シングルアイランド シングルアイランド 追加マップ +エディタ エディタ エディタ解説 ▼ネタバレ注意▼ データベース スキル アイテム コンビネーション 建築物 建築ツリー 豆知識・小技 MOD・改造 MOD基本 MODを作成 MOD置き場 MOD投票 +スクリプト 基本事項 コマンドリファレンス A-H I-R S-Z 日本語MOD ExtensionMOD Massive Mod Vertical Challenge MOD Lion_Hearted s Mod Pupp3t s MOD リンク UnrealSoftware(公式) Stranded 2 Wiki(海外) @wikiご利用ガイド ここを編集
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自由にマップを作成できます。 いきなり小さな島で困惑するでしょうが、新規作成からマップサイズを選択しましょう。 ランダム作成機能を利用してある程度自動で作ってから手を加える方法が一般的でしょうか。 注意点として、ユニットとして配置した動植物は捕獲、狩猟してしまうといなくなります。 卵やライオン石、spawn controlイベントを配置して、ポップするよう設定する必要があります。 spawn controlでは、spawnの対象、判定範囲(radius:半径)、出現数、最大数、ポップする間隔(日)などを設定します。 アドベンチャーモード等のマップをロードして研究してみてください。 設定画面からテストプレイも可能です。 テストプレイ開始時にマップがセーブされるので注意してください。 エディット開始時に、on start{}かon load {}のスクリプトが読み込まれて不具合が発生する場合があります。 この場合、古いバージョンのパッチを当てると直ります。 http //www.strandedonline.de/index.php?s1s2 (ただし、ユニットで特定のテクスチャが表示されない等のバグあり) マップ作成の時は旧Ver。プレイの時は現Ver。 と使い分けるのがいいかと。
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Stranded II について 3D一人称視点無人島サバイバルゲームです。 英語ですが、ほとんどの操作は直感的に理解できるのでさほど不自由は感じません。 視界に入るオブジェクトのほぼ全てが何かに利用できる。 林立する木を叩けば枝や葉っぱが手に入るし、駆け回る動物を叩き殺せば肉が手に入る。 勿論それら素材を組み合わせて道具や建物を作ることも可能だ。 昼夜の概念があるので時間が経てば夜になってしまい、明かりがなければ本当に何も見えず 活動は出来ない。 暗闇で猛獣に襲われたりもするので夜の活動は注意しなければならない。 生存すら困難な猛獣だらけの島に挑むもよし、自分好みの楽園を作るもよし。 エディットによる島の作成やスクリプトによる改造、配布されているMODなど、遊び方は様々だ。
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savemap カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Speichert die Karte. Es muss eine Mapdatei (mit Endung) relativ zum Mod Ordner angegeben werden. Z.B. maps\meinemap.s2 Uber die zusatzlichen Parameter kann angegeben werden, ob die entsprechenden Daten mitgespeichert werden sollen (1) oder nicht (0). Standardmasig werden sie mitgespeichert. Achtung Mit Items/States sind nur die vom Spieler gemeint und mit Variablen nur die globalen Variablen! Achtung Wenn du die Map spater mit loadmap laden mochtest, solltest du savemap alle Daten loschen lassen, die du aus der anderen Map beim loadmap-Befehl ubernehmen mochtest. savemapimage カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Speichert ein Bild der Landkarte als BMP-Datei. Bei Pfad muss der Pfad und Dateiname (ggf. mit Endung) relativ zum Mod-Ordner angegeben werden. Uber Grose kann zusatzlich eine beliebige Grose angegeben werden. Standard ist 256, also 256x256 Pixel savevars ["File"] [, "Variables"] カテゴリ [variables] [return] ファイル内全体の変数全てをセーブします(標準配置:modフォルダ内の"varcache" ) File値が入力されている場合、値はその名前でセーブされます。 標準では、全ての全体の変数がセーブされます。代わりに、Variables値のパラメーターを使用することで変数に名前をつけることも出来ます。(コンマ,によって分けられます) この場合、お望みの変数のみを保存することが出来ます。 プロセスが成功するか否かによって、パラメーターが1か0を返します。loadvars コマンドによって再び変数を読み込むことが出来ます。 scale X, Y, Z [, "Class", ID] カテゴリ [models] その後に名付けられたりスクリプトが実行されたオブジェクトのサイズを操作します。 ノート;ユニットやアイテムにおいて、衝突や半径などなどは適応されません。これらは容易に奇妙な失敗アレンジを引き起こすでしょう! scantarget カテゴリ [player] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Pruft auf was der Spieler bzw. die Kamera gerade zeigt. Hierbei werden alle Objekte berucksichtigt, die in der angegebenen Reichweite liegen (Standard 10.000). Nach Nutzung des Befehls lassen sich mit den target-Befehlen (targetclass, targetid, targetx, targety, targetz und targetdistance) die Resultate auswerten. Achtung Der Himmel ist die einzige Flache, die von scantarget nicht erfasst werden kann. Wenn man auf den Himmel zeigt sind daher alle target-Werte 0. selectplace カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Wechselt in den Platzierungsmodus. Bei Text kann ein Info Text fur das Interface angegeben werden. Die Kamera fliegt fur den Platzierungsmodus nach oben. Uber Kamera-Hohe lasst sich die Hohe verandern (Standard 100). Im Platzierungsmodus kann man mit der Maus auf Stellen auf dem Terrain klicken. Bei jedem Klick wird ein Event namens selectplace ausgefuhrt - und zwar bei genau dem Objekt, bei dem der selectplace Befehl zuvor ausgefuhrt wurde. Mit den Befehlen selectplace_x, selectplace_y und selectplace_z lassen sich dann im selectplace Event die 3D Positionsdaten des Klicks zuruckgeben. Achtung Der Platzierungsmodus beendet sich nicht automatisch! Er muss bei Bedarf uber den Befehl closemenu geschlossen werden! selectplace_x カテゴリ [interface] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Liefert die X-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zuruck (zu benutzen im selectplace Event!) selectplace_y カテゴリ [interface] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Liefert die Y-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zuruck (zu benutzen im selectplace Event!) selectplace_z カテゴリ [interface] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Liefert die Z-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zuruck (zu benutzen im selectplace Event!) seqbar Time, Mode カテゴリ [sequences] ステータスバー(1)か、オフにする場合は(0)で切り替えます。新しい設定によって、内側か外側に移動します。 seqcls カテゴリ [sequences] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Aktiviert (Modus 1) oder deaktiviert (Modus 0) zum angegebenen Zeitpunkt den CLS (Clear Screen) Modus. Die gesamte 3D Szene wird dann unsichtbar und komplett von einem farbigen Hintergrund abgedeckt. Die Farbe lasst sich uber die Parameter R, G und B festlegen (Standard 0,0,0) seqend Time カテゴリ [sequences] 指定された時点でシークエンスを終了します(スタートからのミリ秒) seqevent Time, "Event" [,"Class", ID] カテゴリ [sequences] 与えられた時点でイベントを実行します。 Class値かID値が指定されている場合、イベントは特定のオブジェクトでのみ発生します。そうでなければ何処でも発生します。 seqfade カテゴリ [sequences] 英訳無し 開始時間から終了時間までの間フェードエフェクトを表示します. R,G,Bの値を乗せ、色彩を素早く覆います. Mit Modus kann der Uberblend Modus festgelegt werden 0 - Ubergang (aus - an - aus) 1 - Ausblenden (aus - an) 2 - Einblenden (an - aus) Der Standardmodus ist 0. Hier ist das Bild genau in der Halfte der Zeit komplett mit der angegebenen Farbe abgedeckt (=an) sepfade 開始時間(seqstart使用時が0), 終了時間(seqfade使用時を0) [,Red,Green,Blue,モード] モードについて 0 / フェードイン - フェードアウト 1 / フェードイン 2 / フェードアウト ※[ ]のついているものについては省略可能 Red,Green,Blue の意味が分からない人はこちら ようはこの3つを混ぜた色がフェードの色になります seqflash Time [,R] [,G] [,B] [,Speed] [,Alpha] カテゴリ [sequences] misarrangements 与えられた時点でスクリーンフラッシュを準備します。コマンドフラッシュと全く同じものです。 seqhideplayer カテゴリ [sequences] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Zeigt oder versteckt zum angegebenen Zeitpunkt das Spielermodel in Sequenzen. Standardmasig ist dieses ausgeblendet. Gibt man bei Verstecken 0 an, wird es sichtbar, gibt man 1 an (standard) wird es wieder versteckt seqimage カテゴリ [sequences] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Zeigt ab dem angegebenen Zeitpunkt das uber Bild angegebene Bild in der Mitte des Bildschirms an. Es muss ein Pfad relativ zum Modordner angegeben werden. Es kann immer nur ein Bild angezeigt werden. Wenn zum entsprechenden Zeitpunkt bereits ein Bild angezeigt wird, wird dieses durch das neue ersetzt. Wird bei Bild eine 0 oder "" angegeben, so wird kein Bild mehr angezeigt. Uber den Maskiert-Parameter kann festgelegt werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Rosa Pixel mit RGB 255,0,255 werden durchsichtig) oder nicht (0, Standard). Der Befehl kann in Kombination mit seqcls benutzt werden. seqcls uberdeckt das angezeigte Bild namlich nicht und kann so zum abdecken des Hintergrunds genutzt werden, falls das Bild diesen nicht komplett ausfullt. seqflash und seqfade haben keinen Einfluss auf das angezeigte Bild! seqimagetext カテゴリ [sequences] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt zum angegebenen Zeitpunkt Text auf einem mit seqimage geladenen Bild ein (seqimage muss vorher auf jeden Fall ausgefuhrt werden!). Uber Text wird der Text festgelegt und uber X und Y die Position des Textes im Bild. Uber Farbe kann eine Farbe bzw. Schriftart bestimmt werden Mit Ausrichtung lasst sich die Textausrichtung andern. Standard ist links (0), es geht aber auch zentriert (1) oder rechts (2). Mit dem Befehl kann beliebig viel Text geschrieben werden. Abgesehen von der Bildgrose gibt es keine Beschrankungen seqmsg Time, "Text" [,Color] [,Position] カテゴリ [sequences] お望みのカラーでフィルムシークエンスが始まってからのミリ秒数を表します。 標準では、位置は0で下のほうです。他の位置は1で上のほう、2で真ん中です。 seqmsgclear Time [,Position] カテゴリ [sequences] お望みの時点で指定された位置(0-2)のメッセージを削除します。Position値が指定されていない場合全てのメッセージが削除されます。 seqscript カテゴリ [sequences] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fuhrt zum angegebenen Zeitpunkt ein Script aus. Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. seqsound Time, "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch] カテゴリ [sequences] 指定された時点でサウンドファイルを実行します。Timeパラメーター以外はplayコマンドと全く同じです。 seqstart [Stripes] [, Skip] カテゴリ [sequences] シークエンスを開始し、シークエンスタイマーを0に設定します。 上下の画像の縁にある黒のバーはStraipesのパラメーターで無効にすることが出来ます(標準値:0) Skipのパラメーターはプレイヤーがシークエンス中にEscキーを押すことでどの時点でもシークエンスをスキップすることが可能にします(標準値:0) シークエンスが完成していない場合、sikipsequenceのイベントは何処でも発生します。 seqtimemode カテゴリ [sequences] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Verandert den Zeitmodus fur Zeitangaben bei Sequenzbefehlen (Millisekunden*Modus). Empfohlene Werte 1 - Zeitangaben in Millisekunden (Standard) 10 - Zeitangaben in Hundertstel-Sekunden 100 - Zeitangaben in Zehntel-Sekunden 1000 - Zeitangaben in Sekunden Mit dem Parameter Absolut wird angegeben, ob die Zeitangaben absolut sind (1, Standard) oder relativ (0). Bei absoluten Zeitangaben wird die Zeit seit Beginn der Sequenz angegeben, bei relativen die Zeit seit dem letzten Sequenzbefehl. Bitte beachten - Der Zeitmodus wird beim seqstart-Befehl immer auf 1 und auf absolut gestellt! - Der Zeitmodus bezieht sich nur auf den ersten Parameter (Zeit) bei Sequenzbefehlen. Weitere zeitliche Parameter mussen immer in Millisekunden angegeben werden, egal was fur ein Zeitmodus gewahlt ist! setamount ID, Amount カテゴリ [items] あるアイテムの量を別の量に変更します。 蓄えられていないアイテムにのみ有効です。 setat カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Setzt ein Objekt auf die Position eines anderen Objekts (Ziel) setcam Time, ID カテゴリ [sequences] 与えられた時点で指定されたinfo(IDによって指定します)の地点にカメラを設定します。 コマンドは sc と省略することが出来ます。 setday カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Setzt den Spieltag auf einen beliebigen Wert sethour カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Setzt die Spielstunde auf einen Wert zwischen 0 und 23 setindicatorinfo ID, "Info" カテゴリ [map indicators] マップ上のシンボルに近付いたときの表示されるマップ表示機のツールチップテキストを変更します。 setindicatorlook ID, Look カテゴリ [map indicators] マップ表示機のシンボルを変更します。スタイルにより、1から4の値が可能です。 setlocal "Class", ID, "Variable" [,Value] カテゴリ [variables] 指定されたオブジェクトの局地的な変数の値を設定するか変更します。他のオブジェクトからの局地変数アクセスを許可します。デフォルトの値は0です。 setminute カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Setzt die Spielminute auf einen Wert zwischen 0 und 59 setpos "Class", ID, X, Y, Z カテゴリ [objects] あるオブジェクトを指定の位置に設定します。X,Y,Z値全て/いずれかに"self"を入力することで現状のままにすることもできます。 setrot "Class", ID, Pitch, Yaw, Roll カテゴリ [objects] オブジェクトを振り向かせ/回転させます。角度として"self"を入力することで現状を維持することが出来ます。 setskill "Skill" [,Value] [,"Name"] カテゴリ [skills] [player] スキルを創作するか変更します。それらはキャラクターメニューにて表示され、変数に表れます。 0がデフォルトの値です。"Skill"はあなたのスキルの為の内部の名前です。 "Name"値を入力しなかった場合、自動的にスキルに目に見える名前がつけられます。 "Name"値を入力した場合はその値が表示されます。キャラクターメニューには表示されないスキルを作りたい場合は名前を""としてください。 キャラクターメニューでスキルをクリックした時の対応は全体でskill_XXXXXで創作され、XXXXX部分には内部のスキル名が表示されます。 (スペースは_に置き換えられます) shininess Value [, "Class", ID] カテゴリ [models] 直後に名付けられたオブジェクトの明るさを変更し、このスクリプトが実行された場合、特定の値にします(0-1) showbar Time カテゴリ [sequences] 与えられた時点で突然縞々(ステータスバー?)を表示します。 showentry "Title" [,SFX] カテゴリ [diary] タイトルと一緒にダイアリーエントリーを表示します。デフォルトでは同時にダイアリーサウンドを演奏します。 サウンドを鳴らせたくない場合はSFX値を0にしてください。 showindicator ID カテゴリ [map indicators] マップ表示機を表示します。 showindicators カテゴリ [map indicators] 全てのマップ表示機を表示します。 sin カテゴリ [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt den Sinus mal 100 (*100) von Wert zuruck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet skillname カテゴリ [skills] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert die Bezeichnung eines Skills, welche im Charaktermenu angezeigt wird. Soll der Skill im Charaktermenu nicht angezeigt werden, kann man "" als Bezeichnung angeben skillvalue "Skill" カテゴリ [skills] [player] [return] スキルの値を返します。 skip カテゴリ [basic] スクリプトの実行を直ちに中絶します。後についたコマンドたちは無視されます。 skipevent カテゴリ [basic] 幾つかのイベントで、Stranded IIは自動的にアクションを果たします。例えばゲーム環境内でアイテムが地面に落ちている場合、 プレイヤーが使用するならば常に拾われ - たとえスクリプトで規定されていても。 Skipeventはskip, resp. deactivate,の一般的なStranded IIにおけるイベントに追従します。 これによって、コマンドはイベント括弧のどの位置にでもおくことが出来ます。 サポートされたイベント collect - アイテムが使われた時拾われません combine (combinations.inf内のスクリプトにのみ) - コンビネーションは機能しません use - 死んだユニットの調査や振る舞いから決定されるアクションがブロックされます drop - アイテムが捨てられません getoff - プレイヤーが騎乗を解除できません attack1 - 攻撃できません attack2 - 特別な行動が出来ません build_setup - ゲームが配置モードに切り替えられません build_start - 建築場所を立てられません separate - 命中した時、アイテムがオブジェクトから離れ落ちません skycolor カテゴリ [misc] [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Verandert die Himmelsfarbe und die Helligkeit. Modus 1 gefolgt von Rot-, Grun- und Blau-Werten (je 0-255) aktiviert diese Farbung. Gebe fur Modus 0 an und lasse die Farbwerte weg, um die Farbung zu deaktivieren und die Standardfarbe passend zur Uhrzeit zu nutzen. Uber Mischen kann die gewahlte Farbe mit der normalen Himmelsfarbe gemischt werden, so dass sie sich auch dynamisch mit der Tageszeit andert. Angegeben wird hierfur ein Wert zwischen 0 (100% Farbe, 0% Himmel, standard) und 100 (0% Farbe, 100% Himmel) skytexture カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert die Himmelstextur(en). Die Dateien mussen sich im "skies"-Ordner befinden. Nur der eigentliche Name der Himmelstextur, also alles VOR dem Unterstrich darf angegeben werden. Wird ein Leerer String angegeben, so ladt Stranded II die Standardtextur ("sky") Achtung Im Gegensatz zu vielen anderen Anderungen per Scriptbefehl wird diese Anderung sogar mit der Map mitgespeichert. Es ist also nicht notig, den Befehl nach dem Laden eines Spielstandes erneut auszufuhren sleep カテゴリ [player] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lasst den Spieler schlafen sleeping カテゴリ [player] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt zuruck ob der Spieler gerade schlaft (1) oder nicht (0). Vor allem fur Scripts beim changeday-Event sinnvoll snowratio Percent カテゴリ [weather] 雪の割合を皆無なら0、常時なら100で設定します。 "arctic"の天候にのみ関係します、 値はmap/savegamesでセーブされません。 spawntimer カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Setzt den Spawntimer eines Objekts auf den angegebenen Wert bzw. gibt den aktuellen Wert zuruck, wenn kein Wert angegeben wird. Bei ObjectID kann auch "self" angegeben werden. Der Spawntimer zahlt die Tage seit der letzten Erzeugung von Items bei dem Objekt. Er ist nur aktiv, wenn in der Definition des Objekt uber "spawn" das automatische Erzeugen von Items aktiviert wurde. Man kann das Erzeugen von Items unterbinden, in dem man den Spawntimer beim changeday Event immer auf einen niedrigen Wert setzt (z.B. 0) oder es beschleunigen, indem man den Wert erhoht Gleichzeitig wird der Spawntimer genutzt, um Objekte "wachsen" zu lassen. Bei negativen Werten werden die Objekte automatisch kleiner dargestellt und wachsen dann taglich, bis der Spawntimer den Wert 0 erreicht hat. Die Wachsdauer wird per Definition festgelegt (growtime). Standardwert ist 10 d.h. der Spawntimer muss auf -9 gesetzt werden, damit das Objekt die minimale Wachstumsgrose bekommt (immer auf -growtime+1, bei 20 ware es also z.B. -19). Wird growtime in der Definition auf 0 gesetzt so hat ein negativer Spawntime Wert keinen Einfluss auf die Objektgrose Achtung Wachstum beeinflusst automatisch sowohl Grose als auch Farbe und Lebensenergie von Objekten! speech カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Spielt eine Sprachsounddatei aus dem Ordner sfx/speech/ ab. Hierbei muss nur der Anfang der Datei angegeben werden. Die Nummer und die Dateiendung (welche immer .ogg sein muss!) werden nicht bei Datei angegeben. Stranded II wahlt zufallig eine der Sounddateien (falls mehrere vorhanden sind). Normal bewirkt dieser Befehl nichts, wenn bereits "gesprochen" wird. Wenn man Abbrechen auf 1 setzt (Standard 0) wird das aktuell Gesprochene abgebrochen und das von diesem Befehl abgespielt. Wird eine Nummer angegeben, wird die Datei mit genau dieser Nummer abgespielt und nicht eine zufallige. Die Durchnummerierung von Speech-Dateien muss durchgehend sein, beginnt bei 1 und geht bis maximal 99. split カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Teilt einen String mittels des angegebenen Trennzeichens in mehrere Strings auf und gibt den angegebenen Teilstring zuruck (beginnend ab 0) Beispiel $txt=split("Hallo.Test.!",".",0); - $txt="Hallo" starttrigger ID カテゴリ [infos] トリガーかインフォを稼動させます。 starttriggers カテゴリ [infos] 全てのトリガーとインフォを開始します。 state カテゴリ [states] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt beim addstate Event oder beim freestate Event den Typ des States zuruck, der gerade hinzugefugt bzw. entfernt wurde statecolor "Class", ID, "State", R, G, B カテゴリ [states] 特定のオブジェクトの特定のステータスの色を変更します。light-, flare- particle-statesにのみ機能します。 statesize "Class", ID, "State", Size カテゴリ [states] 特定のオブジェクトの特定のステータスのサイズ/距離を変更します。light- flare-statesにのみ機能します。 statevalue "Class", ID, "State", Value カテゴリ [states] 特定のオブジェクトの特定のステータスの値を変更します。殆どの場合ダメージが原因です。 stopmusic カテゴリ [sounds] musicコマンドによって再生された音楽を中止します。 stopsounds カテゴリ [sounds] playコマンドによって再生された全ての音楽を中止します。 stoptrigger ID カテゴリ [infos] トリガーやインフォを中止し、そのスクリプトとコンディションがそれ以上実行されたりチェックされたりしないようにします。 stoptriggers カテゴリ [infos] 全てのインフォとトリガーを中止します。 storage カテゴリ [objects] [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die freie, genutzte oder komplette Lagerkapazitat eines Objects oder einer Unit in Gramm zuruck. 0 - freie Lagerkapazitat (standard) 1 - genutzte Lagerkapazitat 2 - komplette Lagerkapazitat Wenn du ein Item angibst, wird dessen einfaches Gewicht zuruckgegeben. Der Modus spielt dann keine Rolle store ItemID, "Class", ID [,Outside] カテゴリ [items] オブジェクトにアイテムを蓄えます。 デフォルトでは内部に貯蔵されます(Outside値=0)。ですが外部にするために1か2を入力することも出来ます。 どちらの場合もアイテムは目に見える形でオブジェクトにくっつきます。outside値を1に設定した場合アイテムの位置は全く変わりません。 outside値を2に設定した場合ゲームはアイテムをオブジェクトのspawn definition値で設定された出現位置に設置しようとします。 アイテムをオブジェクトに貯蔵したい場合はoutside値1、2のみを使用してください(ユニットには使用しないでください) tan カテゴリ [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt den Tangens mal 100 (*100) von Wert zuruck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet targetclass カテゴリ [player] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die ermittelte Klasse vom letzten scantarget-Aufruf zuruck. -2 - Wasser -1 - Boden 0 - Nichts 1 - Object 2 - Unit 3 - Item targetdistance カテゴリ [player] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Distanz zwischen dem Spieler/der Kamera und den Koordinaten vom letzten scantarget-Aufruf zuruck. Achtung Wenn bei scantarget nichts erfasst wurde, liefert der Befehl die Entfernung zwischen der Kamera und dem Punkt 0,0,0. targetid カテゴリ [player] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die ermittelte ID vom letzten scantarget-Aufruf zuruck (0 wenn kein Objekt im Zielvisier ist) targetx カテゴリ [player] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die X-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zuruck targety カテゴリ [player] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Y-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zuruck targetz カテゴリ [player] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Z-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zuruck temp "Variable" ... [,"Variable"] カテゴリ [variables] 一時的に一つ以上の変数に印をつけます。一時的な変数はsavegameでセーブされません。 tempall カテゴリ [variables] 一時的に全ての変数に印をつけます。一時的な変数はsavegameでセーブされません。 terrain カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Hohe des Terrains an einer bestimmten Position zuruck oder verandert diese. Mit X und Z wird die Position festgelegt. Uber Modus wird entschieden, was gemacht werden soll 0 - die Hohe des Terrains wird als Wert zwischen 0-100 zuruckgeliefert (der Hohe-Parameter darf hier nicht angegeben werden!) 1 - das Terrain wird auf die Angegebene Hohe (Wert zwischen 0-100) gesetzt 2 - das Terrain wird um die angegebene Hohe verandert (negative Werte zum absenken) 3 - gibt die zugehorige X-Position in der Terrainmatrix zuruck. Nicht jede 3D Koordinate hat eine zugehorige Koordinate im Terrain (da das Terrain nur eine begrenzte Zahl an Hohenpunkten hat). 4 - gibt die zugehorige Z-Position in der Terrainmatrix zuruck (siehe 3). Die Hohenangabe erfolgt bei diesem Befehl mit einem Wert zwischen 0 und 100. Hierbei steht 0 fur ganz tief, 100 fur ganz hoch. Bei etwa 50 liegt der Meeresspiegel. Nur bei Modus 1 und 2 darf/muss der Hohe-Parameter angegeben werden terraintexture カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lad eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Terrain. Anstatt einer Bilddatei kann mit folgenden Werten auch automatisch eine Textur generiert werden generate - normale Textur generate desert - Wusten-Textur generate snow - Winter-Textur generate swamp - Sumpf-Textur generate r1,g1,b1,r2,g2,b2,r3,g3,b3 - Textur mit 3 eigenen Farben generieren Uber Gras kann zusatzlich angegeben werden, ob das Gras an die neuen Farben angepasst werden soll (1, standard), oder nicht (0). terrainy カテゴリ [return] 指定した地点の地形の高さを返します。 水面ではY=0、水面下ではY<0 水上ではY>0です。 text カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erstellt oder verandert einen Text im Interface welcher oben rechts angezeigt wird, solange kein Menu geoffnet ist. ID ist die ID fur den Zugriff auf den Text. Sie muss zwischen 0 und 19 liegen. Mit Text wird der Text selbst festgelegt (es kann auch ein leerer Text angegeben werden um eine Lucke zwischen mehreren Texten zu erzeugen). Zusatzlich kann uber Schrift eine Schriftart einstellen (Standard 0) Die Texte werden normalerweise nach den ID s geordnet angezeigt. Alternativ kann aber auch uber X und Y eine bestimmte Position fur den Text angegeben werden. Der Text wird dann an diesen Koordinaten angezeigt. Wenn man eine Position angibt, kann auserdem auch die Ausrichtung geandert werden 1 - Linksbundig (Standard) 2 - Zentriert 3 - Rechtsbundig text3d カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt einen Text an ein Objekt an, welcher dann bei diesem in der 3D Welt angezeigt wird. Uber Schrift lasst sich die Schrift bestimmen (Standard 0) Auserdem besteht die Moglichkeit uber Offset eine Hohenverschiebung der Schrift relativ zum Nullpunkt des Objekts anzugeben (Standard 0). Uber Sichtweite kann festgelegt werden, ab welcher Entfernung zum Objekt die Schrift angezeigt werden soll (Standard 300). Mochte man einen Text bei einem Objekt wieder loschen, muss man einfach bei Text nichts angeben, also "" texture "Texture" [, "Class", ID] カテゴリ [models] 与えられたオブジェクトやスクリプトが実行されたオブジェクトのテクスチャを変更します。テクスチャのパスはmod-dirに関連付けられている必要があります。 thunder カテゴリ [effects] [weather] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lost einen Donner mit Blitz aus. Funktioniert bei jedem Wetter timedcampath Time, Steptime, ID ... [,Steptime, ID] カテゴリ [sequences] 与えられた時点からカメラを指定したインフォにむかって少しずつ動かします。(IDで指定してください) 一つのインフォから他のものに動くステップそれぞれのために、カメラはSteptime値で指定された間隔を用います。 info IDとsteptimeのパラメーターに上限数はありません。 canpathコマンドと異なり、それぞれの移動のステップの間隔を指定することが出来ます。 timer "Class", ID, Duration [,Repetitions] [,Source] カテゴリ [timers] 指定したオブジェクトにタイマーを作り出します(class値を0にし、ID値と除外すれば全体のタイマーを作ることが出来ます) durationのパラメーター。スクリプトやイベントが実行される前の継続時間をミリ秒で設定します。 Repetitionsはタイマーの繰り返しの数を指定することが出来ます(デフォルトは1) 1より小さい値にすると無限に繰り返します。 ソースとしてインフォのIDやファイル名を使用することが出来ます。 代わりにトリガーとなるイベントを代入することも出来ます。単純にイベント"timer"をトリガーにしたい場合はsource値を除外してください。 timercount "Class", ID カテゴリ [timers] [return] オブジェクトにて稼動しているタイマーの数を返します。class値を0西IDを除外すると全体のタイマーの数が返されます。 trigger カテゴリ [infos] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fuhrt bei dem angegebnen Info dessen Aktionen aus und startet dort ein on trigger Ereignis. Folgende Infos haben Aktionen, welche durch diesen Befehl ausgefuhrt werden -Spawn-Control trim カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Entfernt Leerstellen am Anfang und am Ende eines Strings und gibt den neuen String zuruck type カテゴリ [return] オブジェクトのタイプを返すか、存在しなければ0を返します。 オブジェクトのタイプとは即ち明確化されたIDです(マップでのIDではありません) unitpath カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt einen Pfad fur eine Einheit, an welchem diese dann entlang lauft/fahrt. Es kann eine beliebige Anzahl an Info IDs angegeben werden, welche den Pfad darstellen. Einheiten die einem Pfad folgen sind nicht kontrollierbar und greifen nicht an. Immer wenn die Einheit ein Info im Pfad erreicht hat, wird bei ihr das Event "nodeXXXX" ausgelost, wobei XXXX fur die ID des Infos steht, bei IDs unter 1000 mit vorausgehenden Nullen. Wenn eine Einheit also z.B. das Info mit der ID 3 erreicht, wird bei dieser das Event "node0003" ausgelost. Zusatzlich wird bei jedem Info, welches als Pfad-Punkt fungiert, das Event "reach" ausgelost, sobald es von einer Unit erreicht wird unlockbuilding Building-ID カテゴリ [buildings] 再び建物を組み立て可能にします。 unlockbuildings カテゴリ [buildings] 全ての建物を組み立て可能にします。 unlockcombi カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht eine Kombination wieder ausfuhrbar. Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, konnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden unlockcombis カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht alle Kombinationen wieder ausfuhrbar unstore ItemID [,Count] カテゴリ [items] [return] ゲーム世界の中へ自由に配置され、根源となる、インベントリ内のアイテムを除去します。 Count値は幾つのアイテムを"unstore"するか決定します(デフォルトは1) コマンドはあたらなアイテムのIDを返します。それは親となるオブジェクトの位置に置かれます。 use_x カテゴリ [return] use eventのX軸座標を返します。 use_y カテゴリ [return] use eventのY軸座標を返します。 use_z カテゴリ [return] use eventmのZ軸座標を返します。 varexists "Variable" カテゴリ [variables] [return] 指定されたスクリプトが存在するか否かチェックし、それにしたがって1か0を返します。 viewline カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Pruft ob eine freie Sicht zwischen den 2 angegebenen Punkten besteht oder ob ein Objekt die Sicht behindert und gibt je nachdem 1 (freie Sicht) oder 0 (blockierte Sicht) zuruck Achtung Es wird nicht darauf geachtet, ob die blockierenden Objekte eventuell durchsichtig sind. Sobald ein Objekt in der Sichtlinie steht, gilt die Sicht als blockiert! vomit カテゴリ [objects] [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lasst die angegebene Unit erbrechen. Dies ausert sich nur in einem grafischen Kotz-Effekt. Sound muss bei bedarf uber den passenden Befehl abgespielt werden wateralpha カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Legt die Durchsichtigkeit (Alpha) des Wassers fest. Gultig sind Werte von 0 (unsichtbar) bis 1 (undurchsichtig, Standard) watertexture カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lad eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Wasser. Die Wasserfarbe (beim Tauchen) wird automatisch an die Textur angepasst (wird anhand des 1. Pixels links oben in der Bilddatei ermittelt). Auserdem wird die Textur automatisch auf die Grose der Standardwassertextur (gfx/water.jpg) skaliert. Standardmasig also auf 128x128 Pixel weather "Weather" カテゴリ [weather] 天候を変更します。climateで設定したタイプに関わらず全ての天候を指定できます。 0 / sun - 晴れ 1 / rain - 雨 2 / snow - 雪 3 / thunder - 雷
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/18.html
インストールする前これって面白い? どんなゲーム? エラー出るんだけど? ウィンドウモードで遊びたいんだけど? プレイに関してReadmeなんてなかった 初めは何すればいいの? アイテムを持ったらクリックで殴れなくなったけど? サルとかライオン強すぎるんだけど? 水飲んだら逆に喉渇いたけど? 眠ったら悲鳴上げたけど? インストールする前 これって面白い? 人それぞれ。なんにせよ一回やってみることをオススメします。 どんなゲーム? 無人島で様々なアイテムを駆使し、自由気ままな生活を送るゲームです。 ライオンを絶滅させるもよし、独自に集落を作るもよし、恐竜と仲良くなるのもアリです。 人によってゲームは大きく異なってきますが、基本はサバイバルです。 エラー出るんだけど? インストールしたパスに日本語が含まれているとエラーが出ます。 よってデスクトップなどに置くことはできません。 C 直下なりに置いてください。 Windows7など新しいOSでは、Memory Access Violation エラーが発生するようです。 公式フォーラムで、この問題を回避するFIXが配布されています。 最新版のFIXがアーカイブに同梱されました。 特別な事情がない限り、パッチをダウンロードする必要はありません。 ウィンドウモードで遊びたいんだけど? 同じフォルダにある StrandedII -win.bat をダブルクリックして起動。 プレイに関して Readmeなんてなかった まずは、Single lsland(シングルアイランド)の「Survival Guide」をプレイしてみましょう。 基本的なアイテムなどの説明があるステージです。 ここで基本操作を覚えられます。 初めは何すればいいの? まずは食料を確保しましょう。オススメはキノコかベリーです。 その次に道具を作りましょう。 道具は様々なアイテムを組み合わせることで作り出せます。 いろいろと試してみて沢山の道具を使いこなしましょう。 アイテムを持ったらクリックで殴れなくなったけど? キーボードの「0」 か マウスホイールで素手に戻れます。 サルとかライオン強すぎるんだけど? 初めのうちは彼ら、特に猛獣の類には手を出さないべきでしょう。 アドベンチャーモードでしたら武器が揃うまではカメか果実等で食いつなぎましょう。 因みにライオンやサルは海までは追いかけてきません。 危ないと思ったら海に逃げ込みましょう。 水飲んだら逆に喉渇いたけど? 海水は塩分を含んでるため飲むと逆に喉が渇きます。 絶対にのまないようにしましょう。メリットはありません。 眠ったら悲鳴上げたけど? 屋根のない場所で眠るとダメージを食らいます。 テントなどを建設して、そこで眠ると安全です。
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/47.html
デバッグモード プレイ中に半角/全角キー(キーボードの1の左)を押すとコマンドモード(ウイザードモード)が開く。 そこで[debug]と入力するとデバッグモードに移行する。 もう一度入力すると抜けられる。 通常モードと違ってスクリプトにエラーがあったときにちゃんと知らせてくれて、 原因がどこにあるのかある程度わかるようになるので、スクリプト弄った後の動作確認などでは重宝する。 記述について 基本として、命令の最後(列単位)には;を記述する。 例)msg "example"; 変数の作成 たとえばaという変数を作りたいとき 最初に$をつけて $a= のように記述しする。 そこに数字を入れたい場合はそのまま入力してもかまわないが、 文字を入れたい場合は""を使用し、そのなかに入れたい文字列を入力すること。 例) $a=1 $a="moji" 命令を変数の値として利用する場合(return系など) 変数の値として使用するときは命令の後に入力する値を()でくくる必要がある。 例) $x = getx( "Class",ID)